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はじめに 現在当コミュニティでは、ソード・ワールドに関して言えば、『ソード・ワールド2.0』(以下SW2.0)が主流になっています。 しかしながら、SW2.0の発売10周年である2018年に、アップデート版とされている『ソード・ワールド2.5』(以下SW2.5)が発表されました。 この項目では、両バージョンのちがいと、なぜ新版のSW2.5ではなくSW2.0が主流になっているのかを解説します。 2.0と2.5の違い 結論から言うと、2つのシステムに決定的な違いはありません。 と、言うのも『ソード・ワールドRPG』(1989年発売)とSW2.0は、フルモデルチェンジと言っていい程内容に差があるのに対して、SW2.0とSW2.5はどちらも『ソード・ワールド2』なのです。 つまり、マイナーチェンジだと考えてください。 以下は主な変更点になります。 SW2.5における主変更点 舞台の設定がSW2.0の《テラスティア大陸》からSW2.5の《アルフレイム大陸》に変更。 PCデータを元にした《フェロー》と言う名のNPC作成ルールの追加。 戦闘ルールにおける各種裁定の調整。 新たに2種族の追加。 各種技能の調整。(特に《バード》技能の大幅テコ入れ) 戦闘特技の取得・裁定の調整。 判定の所要時間等の調整。 魔物のデータの追加とバランスの適正化。 アイテム周りの調整。 SW2.0が主流システムである理由 まず、以下は公式HPからの引用です。 ●ソード・ワールド2.0からのデータコンバートに関して ソード・ワールド2.5では、「2.0」各書籍で掲載した各種データ(シナリオやアイテム・魔物データ等)は引き続き使用いただけます。 これだけを見れば、SW2.5に移行すればいいのではないかと感じる方もいるかもしれません。 ただ、SW2.0に関してもルールブックの『改訂』があったように、まだ若いシステムであるSW2.5に関しても、大幅な改訂が出るかもしれません。 他にも、ルルブとサプリの項目を参照していただければ一目で分かると思いますが、SW2.0には追加ルールブックやサプリによるり、膨大な情報量が追加されています。 また、SW2.0の追加要素をそのままSW2.5に持ち込むと、裁定や新要素との組み合わせにより、エラッタが必要になったり、判定が曖昧になってしまう部分もあります。 結論ですが、今後の改訂による大きなルールの変化が無い事や、既存のサプリなどの追加要素持ち込みが容易な事から、『ソード・ワールド』に関して言えば、当コミュニティではSW2.0を主流システムとして扱っています。 2.5の導入について この先、SW2.5も追加要素や改訂を繰り返し、システムとして成熟していくと思われます。 SW2.0から革命的なまでの素晴らしい変更や、SW2.0各種追加要素導入に関しての公式のサポートが手厚くなる事もあるかもしれません。 そんな環境になれば当コミュニティの『ソード・ワールド』の主流システムが、SW2.0からSW2.5になるかもしれません。 また、SW2.0でキャンペーンを走りきった上で、SW2.5を試してみたいと言う方が増えれば、最初はお試し卓からではありますが、セッションの募集も検討させていただきます。
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【武装神姫】セッション3-0【SW2.0】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm18943912 追加ハウスルール:ニトリの特殊加工 d66(1d6×2回の組み合わせ)を振って、その出目によって武具強化が出来る。 種類も効果もランダムな博打強化。ガンは今のところ未対応。 ランクBは4回まで、ランクAは3回まで、ランクSは2回まで、ランクSSは1回限り。 武器加工 2回目の出目 防具加工 2回目の出目 1 2 3 4 5 6 1 2 3 4 5 6 1回目の出目 1 ダメ増減 -1 -1 ±0 ±0 +1 +1 1回目の出目 1 強化失敗 1000Gが水の泡 2 威力増減 -3 -2 -1 +1 +2 +3 2 防護点増減 -1 -1 ±0 ±0 +1 +1 3 C値増減 +1 +1 ±0 ±0 -1 -1 3 回避増減 -1 -1 ±0 ±0 +1 +1 4 命中増減 -1 -1 ±0 ±0 +1 +1 4 必筋増減 +3 +2 +1 -1 -2 -3 5 必筋増減 +3 +2 +1 -1 -2 -3 5 魔法被ダメ増減 -1 -1 ±0 ±0 +1 +1 6 好きな種類 選んだ種類による 6 好きな種類 選んだ種類による 追加ハウスルール:≪かばう≫について ≪かばう≫を持たない人でも、補助動作と主動作を消費する事によって、対象に≪かばう≫を行えるものとする。 この≪かばう≫を実行する際、補助動作での行動や魔法の行使等は行えないものとする。 その他は通常の≪かばう≫と同様の制限を受ける。 例:各種練技、賦術等 以上原文ママ。 戦闘特技≪かばう≫を持っていなくても、補助動作・主動作を放棄することで、かばう宣言が出来る? (*1)
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ユメミルツルギ 概要 土曜の昼~三、五限~x限を使って行われるSW2.0のキャンペーンなのですよ。 ルールブックⅡ、Ⅲが追加され次第、キャラクターの変更、セッションの仕様変更アリアリで、ゆるゆると。 基本的にオムニバス、とはちょっと違うけど短編連作な雰囲気で行きたいなあと考えております。 全編通じてのテーマ(と言うよりはキーワード)は「日常とその隣」、「家族」、「力」ですかね。 あまり難しいことは考えずに、のんべんだらりと気楽に気楽に行きましょう。 レギュレーション 新ルールブックが出た際、「戦闘特技」に追加があった場合。最適化を認めます。 キャラクターの変更可能。その場合は、セッションの二日前にはGMに連絡するように。新しく作成する場合、原則として初期作成。「ちょっと強いのがいいな」とか思う場合は、GMに応相談。 別所で使用したキャラクターをまた使いたいなあ、とかの場合もGMに要相談。 PLが何らかの都合でセッションに参加できなかった場合。次回参加時に当該セッションで与えられたシナリオクリア経験点の半分(一の位切り上げ)を与える。 複数PCを所持している場合、経験点を得ることが出来るのはいずれか一体のキャラクターのみ。 出来る限りPCの設定は拾いたいなあ、とは思うがあまりの無茶はちょっと勘弁な! 各話紹介 第一話:ハジマリ -Start Line- 自由都市同盟の一角、トスターの街。“ねじれた狐の巣穴亭”で依頼を受ける冒険者たちは――、とオーソドクスな話。 最後に出てきたのは壮大な物語の始まりを告げる鐘になるのか、それとも何事もなかったように続くのか。それはGMにも分からない。 第二話:イセキ -The Sleepin Blades- トスターから南東に三日、新しく見つかった遺跡があるとのことで、ちょっと夢を見ちゃおかな? のお話。 というのは嘘で、なんか色々と複雑な導入の話第二回。風呂敷は広げる。たたむのは、後。 第三話:ニギワイ -A U- 一週間後に行われる「星誕祭」の準備期間、にぎやかなある日。賢者の学院に突然の侵入者。隣都市で行われた爆破テロ。 怪しい匂いがプンプンする中の猫探し。ツルギが嗅ぎ取った蛮族の気配。さて、何だかんだのバカ騒ぎを御覧あれ。 第四話:マツリ -STELLA- 何だかんだで事件は片付いて、さあさあ祭の始まりだ! にぎやか屋台に武道会、みんなで楽しく騒ごうぜ。 あれれ、でも何だかどこかで事件の香り。第一期シーズンの〆の話。のはず。きっと。多分。 PCs カスミ (PL:MunaKas) 常に金欠なドワナイトメア。メイド服で冒険するわがまま娘です。 スカウト技能を持ってるのは偏にお金のため。 ニカ (PL:今の幹事長) 謎の冒険者一族出身のボクっ子。 今までのリプレイで言うならブックみたいな戦闘立ち位置。 エレクトラ (PL:Hor.) 戦うエルフなおねーやん。成人して3年目だけどほかが幼いのでおねーやんなんでしょう。たぶん。 ザイア神官で性格付けはいつもの格好良い系女子。 ジークベック(PL kochi) ごく一般的な兎少年。何度か死にかけて妖精が見えるようになったよ。 NGワードは毒、病気、事故。兎って苦しいと死んじゃうんです。 ドワ(PL:Touka) はぐれドワーフな女の子。成人まで後2年な13才だけど、自分の歳を知っているのかはちょっと不明。 銃を両手に頑張る天然娘です。 レイシアー(PL yume) 頭の弱い魔術師ルーンフォーク。平凡な外見が売り。 育てられ方に疑問を持って冒険者稼業に足を踏み入れたトカ。 レックス (PL:t-jun) 陽気で軽めの冒険少年、とか考えてたら最年長だった。 別の冒険者グループにいたらしいが、何があったのか置いて行かれた。 バルクライン (PL:yshzw) 途中でパーティに加わったリルドラケンのお兄さん。己の腕を磨く旅をしていた。 無骨すぎず軽すぎずの優しい系戦士。 舞台 トスター テラスティア大陸、ザルツ地方南部、 自由都市同盟の一角「エンター」の中心となる街。人口は約四千五百。本キャンペーンの本拠。 交易も盛んで人の流れも活発だが、自警団の努力か別の何かか、治安は比較的良好。また、腕のいい鍛冶師が多いことでも有名。 魔術師ギルド、各種神殿、マギテック協会など、どれも一通りは揃っている。妖精使いで有名なヒトは、いるかな。どうかな。 今後随時設定が追加される予定の、キャンペーンオリジナルの街。ルールブックには載ってないので注意。 ねじれた狐の巣穴亭・本店 トスターで最も大きな冒険者の店。「王様通り」と呼ばれる大通りに面している。 一階は冒険者の店兼酒場、二階は宿、とテンプレート的な構造で、街の冒険者は大抵ここでたむろする。 店のエンブレムとして茶褐色の狐の尻尾を模した飾りを掲げており、大陸レベルでその評判は高い。 別の国にも支店があるとかないとか。どちらかといえば、ある。 総合汎用芸術会堂:G.M.A.H 街の住人たちからは「グマー」と呼ばれる。音楽、美術、演劇などなど、さまざまな芸術の発表の場として設けられた。 最大収容人数は三千人と、結構な規模。用途によってブロック単位で変形する、魔動機文明の遺産だとか何だとか。 もうすぐトスターの街で行われる『星誕祭』では色々な催しが行われる予定。 ナールの村 トスターから徒歩で二日の距離にある、小さな村。「エンター」に含まれる。人口は約二百。第一話の舞台。 閑静な農村だが薬草類の質は上等で、トスターで作成されるポーションや治療薬の材料の大半はここで賄われている。 村の南側には広い森があり、そこには危険な毒を含んだキノコや野草も生えているらしい。 NPCs トスターの人々 カンパネルラ(初登場:第一話)/人間.男.56 ねじれた狐の巣穴亭・本店のマスター。右目に眼帯をした筋肉質な壮年。 元冒険者であり逞しく、依頼のアドバイスや傷心のケア、迷う背中を押したりしてくれる“頼れる大人”の位置にいる。 仕事に関しては厳しいが、プライベートで悩み事があるなら相談してみるといいかもしれない。 クゥ(初登場:第一話)/エルフ.女.30 ねじれた狐の巣穴亭で働くエルフの少女。第一話ではセリフは無かったような気がするが、一応初登場は第一話。 主に厨房担当で、得意料理はハンバーグ。エルフにしては154cmと低い身長と、高い位置でリボンで結ったポニーテイルが愛らしい看板娘。 立ち位置的にはNPCヒロイン、巣穴亭でイベントが発生する場合に登場する確率高し。 セイロン(初登場:第二話)/人間.男.2x? 夕方以降に巣穴亭に出没する、情報屋。本人曰く、職業は「探偵」らしい。Campariセッションの定型脇役。戦闘力はほぼゼロ。 白いスーツ、白いソフト帽、白いマフラーと「お前どこの世界から来たんだ」と言いたくなるような伊達な服装を基本スタイルにしている。 性格はテンション高めでいわゆる「ええかっこしぃ」なところが大きいが、時折ふっと真面目な顔をしていることも。 こんなヤツだが情報精度は高く、多くの冒険者が調べごとをするときには重宝されるのだ。便利に使うのが吉。 アゲハ(初登場:第三話(前編))/人間.男.20 トスターの街で操霊魔法を学ぶ青年。身長はどちらかと言えば高いほうだが、猫背なせいであまりそうは見えない。 目が隠れるほどに前髪を伸ばし、人の顔をあまり見ないようにしておどおどと話す。あまり学院の成績はよろしくないようだ。 しかし駄目なのは主に実践で、座学、知識はかなりのもの。専門は「各魔術の発生、変化の推移」。 父は冒険者だったが、アゲハが生まれて間もなく死亡。苦労して育ててくれた母に報いるため、必死に勉強していた。 幼い頃に心臓を患い、父が拾ってきたガラクタの中にあった人工心臓(魔導機文明の遺産)を移植している。 ウスバ(初登場:第三話(後編))/人間.男.20? アゲハの人工心臓に宿る人格。曰く「機械に意志を宿らせる実験」の初期型だとか何だとか。“ツルギ”の基プラン。 思考傾向は「力と金を持っているやつが強い」「負けるやつが悪い。だから負けるのは嫌だ」。典型的なカオスヒーロー(メガテン的な)。 とはいえ、自分を世話してくれた相手や心を許した輩に対しては、比較的面倒見のいい兄貴分になる。つまり典型的なツンデレ(メガテン的な)。 母の為にアゲハの身体を乗っ取り賢者の学院に忍び込んだりしたが、PCらに怒られたので今は反省している。 アゲハの中にいるせいか、妙なところでうっかりや。 KAGIYA(登場予定:第四話)/三人組.男.それぞれ トスターの街を中心に活動しているバード三人組。その実力は非常に高く、テラスティア大陸で知らないものはいないとか。 リーダーのカウンツナーは人間の青年で、メインボーカル兼鍵盤を担当。明るく陽気なバンドの顔で、心地よいテナーが人気。 ギヴンズは高音が得意なタビットのギタリスト。年齢は不詳。弦楽器(低音)と作曲担当、マスコット扱いされると怒る。 ヤグロムは禿頭のルーンフォーク。腹の底から響くようなバリトンは、曲全体を引き締める。打楽器担当。演奏時以外は寡黙。 バンド名はKaunzner、Givens、Yaglom/Ягломの頭二文字からとっている。 冒険者三人組 リク(初登場:第一話)/人間.男.24 ねじれた狐の巣穴亭をねぐらにする冒険者。魔動機術と剣技を使いこなす、推定冒険者レベル4以上。 長剣を背負ったマント姿が特徴的。困った人を見るとついつい手を出してしまう、お人好しというよりはおせっかい。 カイ、ソラという冒険者とパーティを組む。 カイ(初登場:第二話)/ドワーフ.女.40 リク、ソラとパーティを組むドワーフの女性。主技能はグラップラー。金髪褐色なロリ(システムのせい)、性格は豪放磊落。 面倒臭いことは嫌いなタチだが、“悪いやつ”は見逃せない。正義漢。クゥとは仲が良く、たまに狐の巣穴亭を一緒に手伝っていることも。 ソラ(初登場:第二話)/エルフ.男.100? リク、カイとパーティを組む冒険者であり、クゥの兄。主技能はフェンサー、スカウト。身長高めな、糸目眼鏡。微笑み系。 何度か死んでいるのか、肌はうっすらと青白く、右のコメカミから十五センチほどの角が生えている。 三人の中での立ち位置は「まあまあ」と熱くなりがちな二人を抑える役どころ。多分。微笑み系。 レックスの元・仲間たち あとで。 来訪者 セルヴォ・ロイン(初登場:第四話)/人間.男.34 “花の国”フェンディル王国にて騎士位を授かっている貴族。芝居がかった物言いを好むが、基本的に善人。娘ラブ。 エレクトラの父の友人で、現在は『星誕祭』見物の為にトスターの街を訪れている。 ラミリア・ロイン(初登場:第四話)/人間.女.12 セルヴォ・ロインの娘。ゆるくウェーブした金髪を腰元まで伸ばした、愛らしい少女。ふわっふわで柔らかい。愛称はラミィ。 多少人見知りの気があるが、懐けば花咲くような笑顔を見せてくれる。天性の才能か、妖精さんと仲良しである。 エンダー伯(初登場:第四話)/人間.男.48 自由都市同盟の一角、ライマークを治める貴族。元帝国貴族だとか。恰幅の良いおっさん。 ニカの集落が滅びた際、調査隊を送りフィアナを助け出した。ネストでのテロに巻き込まれたが、無事に生き延びる。 フィアナ(初登場:第四話)/人間.女.15 ニカが生まれ育った“謎の冒険者一族”のもう一人の生き残り。褐色の肌に銀の髪の少女で、今はエンダー伯の側仕えをしている。 スカウト技能とシューター技能に長け、護衛としてネストでの会議や星誕祭の供もしていた。ちょこっとうっかり屋さんなところも。 ツルギ No.Ⅷ:Wind(初登場:第二話)/ツルギ.男性格 レイシアーを“勇者”として登録したツルギ。形状は片刃の長剣。頭の回りは良い方で、そのせいかツッコみ気質。多分苦労症。そんな予感。 自分は蛮族と戦う為に作られた、と確かに認識しており、できればしっかりとこの力を振るってもらいたいと思っている。 【ヴィント:1H、必要筋力15、命中修正+1、威力レート20、C値10、魔法の発動体】 【ヴィントに“勇者”として認められた場合、ソーサラー技能を1レベル分所持しているものとして扱う】 【上記の者が既にソーサラー技能を所持していた場合、魔力を1高いものとして扱う】 【ヴィントが“勇者”から10m以内にある場合、“勇者”は補助動作でヴィントを即座に用意することができる】 No.Ⅸ:Wolke(初登場:第二話)/ツルギ.女性格 ニカを“勇者”として登録したツルギ。形状は片刃の短剣。テンション高めの暴走系。結構どこでも寝る。お酒大好きデスー。 ヴィントほど蛮族と戦うことに固執しておらず、まあ何はなくとも皆が楽しければいいんじゃないかな、そんな感じ。 【ヴォルケ:1H投(射程10m)、必要筋力8、命中修正+1、威力レート12、C値10、魔法の発動体】 【ヴォルケに“勇者”として認められた場合、コンジャラー技能を1レベル分所持しているものとして扱う】 【上記の者が既にコンジャラー技能を所持していた場合、魔力を1高いものとして扱う】 【ヴォルケが“勇者”から10m以内にある場合、“勇者”は補助動作でヴィントを即座に用意することができる】 No.Ⅳ:Glut(初登場:第四話)/ツルギ.女性格_死亡 アルビレオが回収し、レックスに譲られたツルギ。発見段階で既に人格部分が損傷しており、残っているのはただの抜け殻。 全長90cmほどの巨大なガントレット(右腕用)の形をしており、左手には対応したグローブをはめる。 【グルート:1H、必要筋力5、命中修正+1、威力レート15、C値10】 【グルートを装備した者が≪投げ強化≫を習得していた場合、「足の数が六本以下の対象(部位の数を問わず)」を≪投げ攻撃≫の対象にできる】 【グルートに“勇者”として認められた場合、フェアリーテイマー技能を1レベル分所持しているものとして扱う】 【上記の者が既にフェアリーテイマー技能を所持していた場合、魔力を1高いものとして扱う】 【グルートが“勇者”から10m以内にある場合、“勇者”は補助動作でグルートを即座に用意することができる】
https://w.atwiki.jp/sw2imas/pages/80.html
動画・データ制作 キャッキャウフフP シリーズマイリスト マイリスト +目次 ポイズンポーション 朽ちた嵐の剣 ポイズンポーション 名称 知名 製作時期 区分 価格 備考 ポイズンポーション 13 魔動機文明 ポーション類 非売品 投擲射程:筋力×2m 効果 魔動機文明期に作られたヒーリングポーションが時間の経過によって劣化したもの。 薬用成分が反転し、ダメージを与える代物になっている。 威力20(+レンジャー技能+知力B)クリティカル値12 ダメージは毒属性として扱い、防護点を無視する。 また、このポーションを「投げつけた」場合、3マスの範囲の全員にダメージが適用される。 この時、敵味方の区別はしないとする。 データ出典:『Pの実験場part2-3』04 34, 05 39/『外なる神とキャッキャウフフするSW2.0part3-2』07 50 朽ちた嵐の剣 名称 知名 製作時期 カテゴリ ランク 用法 必筋 命中 威力 C値 追D 価格 備考 朽ちた嵐の剣 12 ソード B 1H 1 - 1 - - 第六世代アーティファクト ○朽ちた剣 この剣による攻撃ではクリティカルしません。 ▼嵐の残滓 この剣による物理攻撃が命中したとき、命中した相手を10mの距離に吹き飛ばすことができます。 このとき、相手が乱戦状態ならば乱戦状態を解除します。 〆空を裂く力〈命中力/貫通 20m/回避力/消滅〉 この効果は一日に一回だけ使用することができます。 かつての「空を裂く力」で攻撃し、「威力20+戦士技能+精神力ボーナス」の衝撃属性の魔法ダメージを与えます。 また、空を飛んでいる相手は誤射判定を行わずに必ず巻き込まれ、回避判定を行わず「必中」になります。 解説 かつて北の地にいたという「嵐の王」が持っていた剣。 この剣は「空を裂く」力を持っており、この力をもって「嵐の王」は「嵐の王」足りえたとされる。 故に、この剣は「嵐の支配者」とも呼ばれた。 いまや打ち捨てられ、その力の大半が失われており、敵を吹き飛ばす様にその力の残滓を見る程度である。 だが、一瞬だけならかつての力を見ることもできよう。 また、この剣には「外法」に抗う力があり、この剣の素材たる「薄雲石」に備わる力が「外法」に対する抵抗力を高めている。 だが、永い時が経った今ではその守護も失われている。 ――「外法」に挑むなら、空を裂く剣が必要だ。 データ出典:『外なる神とキャッキャウフフするSW2.0 part4-3』05 44, 05 51
https://w.atwiki.jp/takumas72/pages/146.html
マイリスト 作品解説 制作者:P名未定(ユーザーページ) 参考 SW2.0 Cineraria Custom(ニコニコ大百科) GM サイネリア PC(PL) レグルス・ケプラー(鈴木冬馬) ナイトメア(人間)/男性/19歳/神官生まれ シャルロッテ=アルフェラッツ(東豪寺麗華) 人間/女性/19歳/魔術師生まれ 愛称:シャル ミザール=アステリズム(初音ミク) ルーンフォーク/女性/年齢不明/学者生まれ ベネトナーシュ=アステリズム(天海春香) 人間/女性/16歳/冒険者生まれ 愛称:ナシェ スピカ=アリストテレス(博麗霊夢) エルフ/女性/31歳/神官生まれ アルタイル(秋月涼) ドレイク/男性/19歳/戦士生まれ
https://w.atwiki.jp/onjtrpg/pages/318.html
はじめに このページは、SW2.0の初心者向け記事をまとめたインデックスページです。 ページの簡単な説明を添えておきますので、細かい情報を得たい場合は個別の記事を参照してください。 SW2.0とは 項目の名前そのままに、システム全体のざっくりとした説明と、システムの歴史、そして簡単な世界観の紹介をまとめたページです。 冒険者の心得 冒険者、すなわちSW2.0をプレイする皆さんに向け、初歩的な注意事項等をまとめたページです。 ルルブとサプリ SW2.0を実際にプレイしようとしている皆さんに向けての、ルルブや関連書籍についてまとめたページです。 冒険者になろう ルルブを買った皆さんに向けて、キャラメイクについてまとめたページです。 セッションの流れ(SW2.0) キャラも出来てセッションの参加を考えている皆さんに向けて、SW2.0のセッションの流れをまとめたページです。 SW2.0の戦闘 まだしっかりと戦闘のルールを覚えていない皆さんに向け、戦闘についての基本をまとめたページです。
https://w.atwiki.jp/sw2fencer/pages/63.html
魔法戦士フェンサー考察 マルアクフェンサー基本方針 戦闘特技考察 防具考察 能力値考察 育成考察 魔法技能考察 副技能考察 クリエイトウェポン 魔力撃フェンサー基本方針 戦闘特技考察 防具考察 能力値考察 育成考察 副技能考察 マルアクフェンサー 基本方針 戦闘特技考察 防具考察 能力値考察 育成考察 魔法技能考察 副技能考察 クリエイトウェポン 1-1.基本方針 「マルチアクション」を活用し、魔法技能を使用しながら近接戦闘を行うスタイルです。 フェンサー技能>魔法技能 または フェンサー技能>探索系技能>>魔法技能 のような伸ばし方となります。 長所としては、後衛とバフを分担できるため、「誰か一人だけにかけたい補助」などを回すのが容易になること 同様に習得する技能によっては、一人だけHPが大きく削られている状況で回復を支援しやすいこと かなり高レベルの話ではありますが「ルーンマスター」(IB導入前提)を習得すれば 「マルチアクション」と「魔法拡大/数」を同時に宣言できるようになり、「バトルマスター」がない事を大きく補える点。 短所としては、Aテーブルの魔法技能をある程度伸ばすことになるため、経験点が重たくなる傾向があること 当然ですがマルチアクション使用時は他の近接用戦闘特技が宣言できないため、近接攻撃の価値がほとんど無くなる可能性があること (低筋力ではほぼ関係ありませんが)魔法技能によっては、金属鎧を装備するとペナルティが発生することです。 「前線の一つの乱戦で前衛が殴り合い、後衛が後ろからお互い支援する」という、簡易・標準戦闘による真正面からの殴り合いよりも 「前後から、もしくは四方八方から、単体は強くはないものの数を頼りに敵が攻めて来る」ような、熟練戦闘特有のシチュエーションのほうが本領を発揮します。 マルアクファイターと比較する場合 「タフネス」の有無、装備できる防具の差による防護点差、重たい武器を使えるぶんの火力差、バトマス習得後は「魔力撃+マルチアクション」可能であること、がファイターが優越する点 ほぼレベル1ぶん経験点が軽く、フェンサー技能を+1して命中回避抵抗を+1する、または魔法技能を充実できる、「回避行動Ⅱ」が非常に強力であること、がフェンサーが優越する点です。 大きなダメージを与えたい場合はファイターでやることが推奨されますが、ダメージ以外の貢献に重きを置くのであればフェンサーの強みが活かせるでしょう。 ただし例外として、マギテックレベル8の「パイルシューター」を活用する場合「威力50・C8」による攻撃が可能であるため、破格の火力を叩き出せます。 マギテック8までの経験点の大きさ、攻撃ごとにMPを6点消耗する重たさなど難しい点は多々ありますが、あくまで「フェンサーらしいクリティカルによる特大火力」を好むのであれば一考の価値はあります。 1-2.戦闘特技考察 基本的に戦闘特技の自由度は非常に高いため、レベル毎の目安は割愛。 「武器習熟」は、絡みを活用するのであれば絡み習熟をA~Sで習得、そうでなければ基本的に必要ない。 「防具習熟」は、挑発フェンサーほど重要ではないもののあればあるほど安定に繋がる。無積みはなかなか不安定。 「回避行動」は必須に近いでしょう、おそらく防具習熟より優先されます。レベル7までのどこかで積んでおきたい。 「命中強化」は絡みを活用スタイルなら一考の価値はありますが、そこまで優先度は高くない。 「足さばき」は対応能力を大きく上げてくれます、簡易戦闘or熟練戦闘ならばさらに価値が上昇。 マルチアクション以外に宣言特技を習得する場合は、「魔法拡大/数」と「挑発攻撃」が候補。 「魔法拡大/数」をルーンマスター前に習得する場合、中衛としての性質が濃くなります。熟練戦闘などで敵が多方面から攻めてくる場面が多いなどの場合、「避けれる後衛」としてのポジションに。 「挑発攻撃」を習得する場合、低レベルの間は魔法技能を習得せず挑発フェンサーとして伸ばし、レベル7~でマルチアクションを習得する方針になる。 この場合の戦闘特技等考察はテンプレフェンサーを参照。 1-3.防具考察 習熟を取らない場合は鎧はソフトレザーorクロースアーマー→筋力19を確保できるのであればコンバットメイドスーツ、盾は生涯バックラーを使うことになるだろう。 習熟を取る場合は素直に装備できる範囲で強力な防具を装備していけばOK。 1-4.能力値考察 知力は高いほうがいいものの、元よりバフや半減上等のダメ押し、必中魔法による攻撃が中核となるため実は優先度は高くない。 前に出る以上回避のための敏捷・生命、多くバフをしたり戦闘後の回復を担えるように精神あたりが高い重要性を持つ。 1-5.育成考察 作成直後~フェンサーLv4 マルチアクションを習得するまでは、ただのフェンサーである。 魔法技能は取らないか、将来的に伸ばす予定があればフェアリーテイマー1でフェアリーウィッシュ&ヒールウォーターの習得程度に留めるべき。 フェンサーLv5~9 このあたりのどこかでマルチアクションを習得することになります。 魔法技能は無計画に上げるのではなく、狙った特定の魔法まで一気に覚えるようにしましょう。ただし、フェンサーと並行するような上げ方はやめたほうが吉。 カウンターマジック、ファナティシズム、フィールドレジスト、セイクリッド系など低レベルでも使う価値のあるバフはたくさんあります。高レベル魔法の支援は本職にまかせて 「フェンサー技能>スカウトやレンジャー技能>>魔法技能」のような伸ばし方でも、マルチアクションの利点は損なわれない。 フェンサーLv10以降 フェンサーのレベルが13を超える頃あたりから、「ルーンマスター」の習得を視野に入れるのもよい。 もちろん魔法技能は5~6程度のまま、ガッツリ探索技能等を充実させるのも有効。 1-6.魔法技能考察 ソーサラー:移動系魔法による単独行動やファミリアによる豊富なMP、ウェポンマスターによる戦闘特技枠節約が魅力 魔法技能を高めにしてブラストの火力を活かせるのはフェンサーのみの強み コンジャラー:全体にかけたいバフが多く相性は微妙、ドレインタッチは魅力だがそこまで育てるのが大変 コンジャラー前衛説を試したいときにどうぞ ウィザード:いくらフェンサーでもAA技能はきつい。接触を強化できるマナ・コンバージェンス習得あたりがギリギリだろうか マナ・インテグレイションを最大限に活かせるが、使うとマルアク魔法戦士としては役に立たなくなる フェアリーテイマー:1Rしか持たない回避強化魔法のミストハイドはフェンサーのためにあるようなもの 接触威力30のヒートメタルは低レベルでは強力だが手放しに関してはGMに要相談 高レベルにする必要性は薄いがアイスコフィンを狙っていくのも一興か マギテック:補助動作魔法による強化は差別化が難しい、射程が短く抵抗消滅のボム系を積極的に使っていこう シャドウボディとオートガードの併用は強力 クリエイトウェポン習得後は別物と化す。別項目で。 デーモンルーラー:妖精やゴーレムと違い魔神は魔法戦士でも指示が容易、守護義務も前衛に立っているので問題はない コマンドキャストも気兼ねなく使っていけるが、どちらかというと魔力の低いファイター向けか アナザーフォーム(スポーン)は戦闘特技の大幅な節約が可能 魔神武器は軽いので低筋力フェンサーに便利 グリモワール:片手が埋まるうえに、習熟して武器や盾にしても微妙な性能 そもそも魔法が補助動作、攻撃、回復がほとんどで相性があまりよくない プリースト:基本魔法ではどうしても劣化神官戦士となりがち アステリア:接触洗脳魔法が強力 エルピュセ:ミスティック魔法戦士という浪漫ビルド ラトクレス:ほぼフェンサー専用のドッジ・オール ヒューレ:補助動作が多いので相性はあまりよくないが、デュアルエッジ重ねがけにより戦闘特技が節約できる キルヒア:コンプレーションまで行けば上記した3つの魔法の強みを活かせる クス:手軽に命中を上げられるので絡みフェンサーに ニールダ:殴った後ヒドゥンドレスにより透明なまま回避が可能 ル=ロウド:大正義ラック 1-7.副技能考察 魔法技能レベルを高めにする場合は、エンハンサーを多少かじる、レンジャーを少しだけ上げて草を使えるように、等が精一杯のはず。 フェンサー>副技能>>魔法技能 で伸ばす場合、 スカウト技能の場合、王道路線で知力が高い場合は探索判定も強くなり、迷ったらこれでいいと思われる。ただし、足さばきが無い場合「ファストアクション」は相性イマイチ。 レンジャー技能の場合、自動習得特技による戦闘能力向上が大きい。ただし判定できるものの都合上、先制・室内の探索判定役が十分揃っているパーティでない場合は他を推奨。 セージ技能は知力がかなり高い場合には候補に入る、他に経験点などの都合から鑑みて向いている人材が居なければ習得してもいい程度の優先度。 ライダー技能は探索判定等が可能、かつ「バランス」や「攻撃阻害」など戦闘能力に大きく貢献もする。元々お金もかからないスタイルなので、騎獣の金銭負担も軽い。先制判定要員が足りていればオススメ。 ウォーリーダー技能は先制能力&支援能力の強化。他にウォーリーダーが居て、探索判定要員が足りていれば有力な選択肢。 1-8.クリエイトウェポン マギテッレベル6魔法、Aランク以下の魔法の武器以外を作り出し、オプションをつければ魔法ダメージとなる。 打点を出せないというフェンサーの欠点を補える魔法である。 マルチアクション 後に装備して殴れるかにおいては諸説あるが、ここではリプレイ「sweetsおかわり」の描写から可能であるとする 魔法ダメージを与えるということは、相手の防護点分の追加ダメージを与えると同義であり、それを活かすため二刀流型がいいだろう。 そしてマギスフィア大の装備のため、ウェポンホルダーが不要となるソードを使う。(もちろんマギスフィア大を捨てるのもあり) 作る武器の候補は ナイフ、ダガー:最後の手段ですがクリエイトウェポンは投擲に使うことも可能です。敵が分散している時に。 テルビューチェ:C9の武器です。出目によっては壊れてしまいますが、クリエイトウェポンならそのデメリットをほぼ無視できます。 ファストスパイク:命中アップ、クリエイトウェポンで作ればあたりすればダメージが出ます。 マンゴーシュ、ディフェンダー:回避、防護アップ、当たりさえすればダメージがでるので防御寄りにするのもありです。 タルワール:クリエイトウェポンで作れる二刀流ソードでは最強の剣です。 宣言特技は一本目、二本目で別にマルチアクションが必要なことに注意。 ビルド例 L 1: 両手利き L 3: 武器習熟ソードA L 5: マルチアクション L 7: 命中強化I or 回避行動Ⅰ L 9: 足さばき L11: 任意 L13: 任意 L15: 任意 低レベルではフェンサー優先で成長。まずは両手利き、武器習熟ソードを習得。 5レベルでは最優先でマルチアクションを習得し、マギテックをレベル6まで注力する。 その後はフェンサーのみを伸ばし、足さばきを目指す。 1Rと4R以降用に宣言特技を得るのもあり。テルビューチェを使わないのなら牽制攻撃がいいだろう。 2.魔力撃フェンサー 基本方針 戦闘特技考察 防具考察 能力値考察 育成考察 副技能考察 2-1.基本方針 「魔力撃」を使用し、近接攻撃に魔力点のダメージを上乗せして殴るスタイル。 フェンサーとしては貴重な大ダメージを叩き出せるスタイルの一つであり、同時に非常に難しいスタイルでもあります。 完全に防御を捨てて火力として特化する場合、ほぼ間違いなく攻撃回数の関係上グラップラーに完敗することになります。 かといってある程度の防御性能を持とうとする場合、「タフネス」もあり筋力いっぱいの鎧が装備できるファイターの魅力が眩しくなることでしょう。 さらに上記2技能はレベル13になれば「バトルマスター」により、魔力撃+マルチアクションという華のある宣言特技の組み合わせも行使できます。 それでもあえてフェンサーで活路を見出すため、「回避行動Ⅱ」や「パイルシューター」「ライロックエッジ」「マンゴーシュ」、「ブレードスカート」等を駆使する考察です。 このスタイルを選択するのであれば、パーティ全体の探索技能や魔法技能等をよく見て考えて構築しましょう。 2-2.戦闘特技考察 Lv 1:《魔力撃》 Lv 3:《防具習熟A/非金属鎧》 Lv 5:《防具習熟S/非金属鎧》 Lv 7:《回避行動I》 Lv 9:《足さばき》or《両手利き》+《回避行動II》へ置き換え Lv11:《防具の達人》or《武器習熟A/ソード》 Lv13:《??》 Lv15:《??》 「マギテックを上げてパイルシューター+盾」のスタイル(9で足さばき、11で防具の達人) 「ライロックエッジ マンゴーシュ」のスタイル(9で両手利き、11で習熟A/ソード) を候補として選出。 「避けて魔力撃ブレードスカートによる反撃」をある程度ダメージソースとして期待するため、回避行動は必須。 自分が攻撃されて、かつ避けないといけないので、かばう盾や極端に脆いPCと乱戦をともにするのには向かない。逆に熟練戦闘で雑魚集団を引き受けるのには滅法強い。 魔力撃強化はほとんど候補外と言っていいが、仮に選択肢に入るとしたらライロック二刀流ルートでLv13~となるだろう。 絡み武器を首や武器狙いで無理やりぶち当てる使い方などについては 牽制攻撃Ⅲ+命中強化Ⅱで最大命中+5できるため、よほどのことがなければこちらの優先度が高い。こっちは投擲でも使えるのも大きい。 2-3.防具考察 盾はバックラーを装備し、お金が溜まったらマナタイト加工を行う。防具の達人を習得したらハーフムーンに持ち替える。 鎧は習熟Aでアラミドコートを着るかは予算と相談。Sのファインレザーは長く使うので即座に買えるようにしておくとよい。 ソフトレザーは防護点+3、ファインレザーは回避+1防護点+4 バックラーは回避+1、ミスリルシールドは回避+1防護点+2 バックラーのマナタイト加工は比較的容易であることを考慮すると、非金属鎧習熟のほうが良い。 一応、知力B+8でマナコートプラスを装備するようであれば盾習熟Sでタートルシェルなども良いが かなりの高レベル作成か、スフィンクスノレッジの常用でもないと発生しない事態だろう。 2-4.能力値考察 器用度初期:任意。最低目標12。早い段階でB+3は欲しい。 敏捷度初期:18以上目標。高いほど良い。ブレードスカートを使う場合は特に。 筋力初期:任意。最終目標11だがアラミドコートの9は早い段階で満たしたいところ。 生命力初期:12以上目標。あんまり低いと事故頻度がひどいことに。 知力初期:任意。パイルシューター型の場合、パイルシューターの追加Dが魔力依存のため、魔力撃と合わせて2回ダメージに乗る。 精神力初期:任意。最低目標12。将来的には魔力撃による低下を考えるとB+3は欲しい。 2-5.育成考察 作成直後~フェンサーLv6 ソフトレザー+バックラーでスタート。 初期は武器はなんでも良い、筋力的に回ってもあまりダメージは増えないのでメイスが適性か。 バックラーのマナタイト加工、ファインレザーの購入は最優先として ブレードスカートを購入も検討しておこう。ブレードスカートに魔力撃が乗るため 反撃が発生した場合、非常に大きなリターンを得られるからだ。 ライロックエッジを使いたい場合、あとはそれに向けてとにかく貯金をすることになる。 パイルシューター型の場合、使えるのがかなり先である&使えるようになっても節約と命中確保に使うこともあるため、Bランク武器の魔法化も考慮となるだろう。 フェンサーLv7~Lv10 基本的にまだまだやることは変わらない。 パイルシューター型はマギテックが6まで伸びれば、事前支援が可能だったりした時にクリエイトウェポンを使うこともあるだろう。 Lv9で回避行動がⅡになると、ブレードスカートの反撃率も伸びてくるはず。 フェンサーLv11以降 パイルシューターを使えるのはおそらくこのあたりから。もちろん、豊富なマギテック魔法での支援も忘れてはいけない。 ライロック型の場合はマンゴーシュとの二刀流で、回避を確保しつつ攻撃回数を稼げる。ライロックエッジ二刀流時はかなりの火力も叩き出せるはず、上手くスイッチしよう。 2-6.副技能考察 パイルシューター型はマギテックを大きく伸ばす必要があるため、エンハンサー、特殊神聖目当てのプリ低め、草目当てのレンジャー、等がおそらく限界。 ライロック型の場合は魔法技能をあまり上げても効率が悪いため、副技能をある程度は伸ばすことができる。 マルアクフェンサーの「フェンサー>副技能>魔法技能」時の副技能考察と似たような傾向になるだろう。
https://w.atwiki.jp/mugentei/pages/14.html
SW2.0 ソードワールド2.0のページ ■シナリオ別 ★フェブルア王国物語(仮) ★ミストキャッスル Vol.1
https://w.atwiki.jp/td-tabletalkers/pages/26.html
SW2.0とは? 富士見書房刊、ソード・ワールド2.0のことです。 遊ぶのに必要なもの 必ず持ってきて! キャラクターシート 初めて遊ぶときはGMにキャラクターシートのことを聞いてください 鉛筆か、書いたことを消せる筆記用具 消しゴムか、消す筆記用具 できれば持ってきて! ソード・ワールド2.0ルールブックI 改訂版 (富士見ドラゴンブック) ダイス(サイコロ) 6面ダイスx2 以下追記お願いします。判定とか。
https://w.atwiki.jp/sw2imas/pages/49.html
動画・データ制作 ラクーンP シリーズマイリスト マイリスト +目次 レッドクイーンI レッドクイーンI+ レッドクイーンI 名称 知名 製作時期 カテゴリ ランク 用法 必筋 命中 威力 C値 追D 価格 備考 レッドクイーンI 現在 ソード B 1H 17 - 15 10 〈イクシード〉 この武器で攻撃した場合、1D6を振る。 出目が1~3だった場合は何も起こらないが、4~6だった場合は自分の次の攻撃はこの武器を炎属性の魔法の武器として扱い、さらに物理ダメージを+2する。 戦闘時、自分の最初の手番はイクシードに成功した状態で開始することが出来る。 データ出典:『S.T.A.R.Sが行く!SW2.0 セッション3-1』12 16 レッドクイーンI+ 名称 知名 製作時期 カテゴリ ランク 用法 必筋 命中 威力 C値 追D 価格 備考 レッドクイーンI+ 現在 ソード B 1H 18 20 10 イクシード 攻撃後に1D6を振り、次の攻撃に以下の効果を得る。 1~3:失敗! 効果なし 4~6:イクシード! この武器を炎属性の魔法の武器として扱い、ダメージを+3する 戦闘開始時はイクシード状態で開始する。 データ出典:『S.T.A.R.Sが行く!SW2.0 セッション4-4』